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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(ムラマサブラスター装備) [部分編集] 宇宙を駆逐する光 UNIT U-C117 赤 3-7-2 AR 特殊シールド(3) 《[2・4]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕 【マルチプル>《[3・5]》このカードに3ダメージを与える。その場合、このカードと交戦中の、セットカードがセットされていない敵軍カード1枚を破壊する】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 クロスボーン系 MS 専用「トビア・アロナクス」 宇宙 地球 [6][2][6] 自分にダメージを与えながら交戦相手を破壊するというマルチプルを持つクロスボーン・ガンダム。 定番のマルチプル拡張能力も持っており、基本性能はクロスボーン・ガンダムX1フルクロスと同じで、換装の起動コストが軽くなったり特殊シールドが付いたりしているがだいたいいつも通り。 マルチプルには起動コストが付いていて、クロスボーン・ガンダムが展開を始める4国力では使用不可能。対象もこのカードと交戦中のもので、かつセットカードのセットされていないカードに限られる。 さらに自身にダメージを与える必要があるというマイナス効果も加わる。せっかくの毎付き効果なのに、戦闘修正が無ければ2回、あってもせいぜい3回で自分自身を破壊してしまう事になる。 結果、使い易いとはとても言えない効果となってしまっていると言わざるを得ない。 しかし、クロスボーン・ガンダム(というか赤全般)において、直接的な破壊というのはかなり貴重。 言い換えれば1発は普通に撃てるわけだし、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスの破壊無効などで補助も可能。 メタゲームなどによりこの手の効果が必要となる事があれば、需要が生まれる可能性はある。 なおこの自身にダメージを与えるというマイナス効果は、これ単体で見れば単純なデメリットではあるが、マルチプルの関係から「場にいるクロスボーン・ガンダムをジャンクヤードに落とすことができる」と考えればメリットに転じる可能性がある。 例えばコストが2枚しか無い状況で、それらをこのマルチプル2発分の弾丸としてブロッカーを除去、その後ジャンクヤードに落ちたこれを3発目のコストとしてクロスボーン・ガンダムX1《10th》のシュート打点を通す、といった戦法は考えられる。 また、1点でもダメージを受ければ効果を解決できる。 これ自身の特殊シールド(3)では解決に失敗してしまうが、例えばサイ・サイシー《16th》をセットしてやれば飛躍的に使いやすくなるだろう。 プレリュードスターターにしか収録されていない、専用のアドバンスレアである。
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正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI (F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー U.C.0133) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 6 70 やや弾数が少ないBR 射撃CS グレネード・ランチャー - 120 単発ダウン 覚醒中射撃CS グレネード・ランチャー【核弾頭】 1 229(S)221(M)218(他) 1覚醒1回のみ 格闘CS ABCマント着用 100 - 非装備時のみ使用可能X2と異なり任意脱衣は不可 特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】 1 55~93 射撃相殺判定のある投擲2連 特殊格闘 クロスボーン・ガンダムX3 呼出 2 70~123/150 レバーNで大木投擲レバー入れで突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリュー・ウェッブ Nサブ 20~174 射撃派生で追加ダメージレバー後or格闘派生で引き寄せ 前後サブ 80 跳躍して叩きつけ 横サブ 90 横鞭の代名詞 派生 大回転斬り Nサブ→N→特NNNNサブ→後→特NNN 254254 高威力 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ→蹴り抜け NNNN 219 高火力4段 派生 斬り抜け N前NN前 141180 派生 ブランド・マーカー N後NN後 109157 専用スタン 派生 大回転斬り N→特NNNNN→特NNNNNN→特NNNNNNN→特NNNN前→特NNNNN前→特NNNN後→特NNNNN後→特NNN 255254273304274275257261 高威力 前格闘 左薙ぎ→斬り抜け 前N 145 派生 大回転斬り 前→特NNN前N→特NNN 257261 高威力 横格闘 ブランド・マーカー突き→踵落とし 横N 153 派生 斬り抜け 横前 137 派生 ブランド・マーカー 横後 106 専用スタン 派生 大回転斬り 横→特NNN横N→特NNN横前→特NNN横後→特NNN 268286274259 高威力 後格闘 ブランド・マーカー突撃 後 82 派生 大回転斬り 後→特NNN 241 高威力 BD格闘 袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り BD中前NN 192 主力 派生 ブランド・マーカー BD中前後 100 専用スタン BD中前N後 131150169 派生 大回転斬り BD中前→特NNNBD中前N(1)→特NNNBD中前N(2)→特NNNBD中前N(3)→特NNNBD中前NN→特NNNBD中前後→特NNNBD中前N(1)後→特NNNBD中前N(2)後→特NNNBD中前N(3)後→特NNN 255257262265292259264262273 様々な動作から引き出せる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビーム・ザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 324/308/295 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】グレネードランチャー 【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー【核弾頭】 【格闘CS】ABCマント【着衣】 【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出【N特殊格闘】燃える大木【投擲】 【レバー入れ特殊格闘】ムラマサ・ブラスター【突き刺し】 格闘【レバーNサブ射撃】スクリュー・ウェッブ【捕縛】【Nサブ射撃派生】回転→爆破 【Nサブ射撃N格闘派生】引き寄せ飛び越え 【Nサブ射撃後格派生】引き寄せ 【前後サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【叩きつけ】 【横サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【薙ぎ払い】 【通常格闘】右斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→ヒート・ダガー蹴り抜け【N、横格闘前派生】斬り抜け 【N格・横格・BD格闘後派生】ブランド・マーカー 【格闘特格派生】ビーム・ザンバ―大回転斬り 【前格闘】袈裟斬り→右薙ぎ抜け 【横格闘】左ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし 【後格闘】ブランド・マーカー突撃 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り バーストアタックビーム・ザンバー滅多斬り コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、キンケドゥ・ナウが搭乗するクロスボーン・ガンダムX1の改良機。 木星圏の重力下でも運用できる高推力スラスターと、回転ノコギリがついた鞭スクリュー・ウェッブにより離れた間合いでも戦える汎用性を持つ。 シリーズを通して鞭による近接迎撃能力と、伸びに優れる格闘での闇討ちを主体にした格闘寄り万能機。 本作ではアシストがクロスボーン・ガンダムX3に、ダミー効果のあった守りのビームシールド投擲が攻めに使えるよう手裏剣投げになるなど、GVSでの変更点が多く取り入られた。 前作『MBON』終期に目にしたX1は、強力な横ムチを主軸にマント+射撃バリア落下で自衛力を押し付ける機体であった。 が、前作で多くの機体にほぼ相性ゲーを持ちかけるレベルで猛威を振るいすぎたせいか、シリーズ移行時に大きな弱体化を受けた。 その後はアップデートを経て過去作とは似て非なる機体に仕上がっている。 改造により守りの部分が弱体化したのは事実だが、格闘コンボの最大火力は大きく伸び、リターンの面は前作よりも向上。 中距離から機能する射撃やダウンを拾えるNサブといった搦め手を得たことで、手出しをできる範囲自体は強化されてるといっていい。 しかし、コンスタントにダメージを奪えた前作に比べると、最大火力だけが強化されてる感は否めない。 主力である横サブの弱体化に伴い相手を転ばせる手段が減り、SAのゴリ押しや攻めをミスした場合の着地保護も仕様変更で不可能になっている。 ABCマントのキャンセル落下は一応は残っているものの任意の脱衣はできない点で小回りが利かないため、今作での無理な攻めは自分の首を締める羽目になりがち。 得たものと失ったものを天秤にかけるとやや割りに合わない仕様になってはいるが、万能機として動く時間と格闘寄りとして強気にいく時間のメリハリをつけて綺麗に立ち回って行こう。 MBONからの変更点 格闘CS ABCマント。MB以前の仕様に変更。 前後サブ スクリューウェッブ【叩きつけ】追加。 横サブ 発生の鈍化。判定の短縮。 特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】に変更。 特殊格闘 クロスボーン・ガンダムX3呼出に変更。 横格闘 前派生追加。 後格闘 ブランドマーカー【突撃】に変更 BD格闘 追従性能の低下。後派生追加。 2019/12/24アップデート詳細 機動力 上昇 射撃CS 誘導性能向上。弾頭サイズ向上。 格闘CS リロード時間短縮(33秒→28秒) Nサブ ダウン拾い可能に。射撃派生最終段で打ち上げるように。ダメージ・補正率の調整。 前後サブ 銃口補正向上。 特殊射撃 2発目投擲の際に銃口補正がかかり直すように。 N格闘 追従性能向上。発生速度向上。ダウン値低下。出し切りダメージ増加(219→226)。最終段の自機挙動と敵機挙動の変更。テンポ向上。カメラ位置調整。 前格闘 出し切りダメージ増加(145→149)最終段ヒット時の敵機挙動の変更。 後格闘 ヒット数変更(5→7)。ヒット時の敵機挙動の変更。ダメージ調整(80→82)。ダウン値調整。 BD格闘 追従性能向上。 格闘前格闘派生 ダメージ上昇。ヒット時の敵機挙動の変更。テンポ向上。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 特射→特格 格闘CS→メイン 各種格闘→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 格闘機水準のBR。 幸い今作は特射やアシストが優秀で弾幕としての用途は減ったものの、落下キャンセルの削除もあって相手を詰める場合にはメインの使い方が問われる。 キャンセル先は豊富なので温存するよりは潤沢に使って行く方がいい。 【射撃CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] 爆風の無いBZ系実弾射撃。慣性がよく乗る。直撃で強制ダウン。グレネード装着時に効果音がなるようになった。 発生、誘導、火力どれをとっても優秀な単発ダウン武装。 メインの依存度が高いことを加味すると適度に織り交ぜたい。 命中すると真上に打ち上げるため、追撃で入れることができれば大ダメージと片追い準備を兼ねたコンボを組み立てられる。 特格派生初段からチャージ開始すると最終段前に溜まり切る。アシストが無い時のダメージ底上げになるので、頭に入れておくと役に立つ。 ただしその用途としては本作ではレバー入れ特格のほうがより強力であるため、残弾やチャージの余裕に合わせて使い分けたい。 【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー【核弾頭】 [チャージ時間 1秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1hit;0.25][補正率 %] 覚醒中最初に使うCSはこちらになる。こちらは慣性が乗らない。 通常時CSと比べて若干発生が遅く、着弾地点に大爆発を生む。弾頭の威力・ダウン値も激減している。 同系統の核系武装と比べると威力は低いため、分断や起き攻めと割り切って使おう。 誘導性が通常のCSと同様に高く、相手を追って遥か上空にいくこともあるので注意。 【格闘CS】ABCマント【着衣】 [チャージ時間 1.5秒][リロード時間 28秒/耐久100][クールタイム 1秒] ビーム射撃を無効化するABCマントを着用する。 マントの有無による機動力への影響は一切無い。 着衣は足を止めないため振り向きメインや特射をキャンセルすると慣性を乗せて落下できる。 リロードが長く滅多に使う機会は来ないだろうが、後落ちの流れの時は少しでも延命できるように忘れず使いたい。 【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] ビームシールドを2連続で投擲する。1hit55ダメージ。 前作後格とは異なり、シールドを横向きにして素早く2連投する。 メインからキャンセルでき、特格へキャンセルできる。 射撃バリア判定付きの強よろけでビームも実弾も掻き消す。ハンマー系と違ってバリアの耐久に上限があるので超えると消える。ハモニカ系も貫通する。赤枠改の虎徹と似た特性。 自衛にも押し付けにも役立つ上、ダウン値と補正が緩い為コンボダメージを伸ばしやすい。 ただし発生が遅めで、本来使いたい近距離では間に合わないという場合が多々。 隙をフォローできる降りテクがない為、無闇に使うのは危険。一投目でキャンセルすることも考えておこう。 連射+射撃打ち消しなので相手の着地際等に置いておいたり、接近する敵に後退しながら投げると当てやすい。攻めに使う場合は、判定の大きさを活かして軸を合わせて撃つと良い。 また、メイン+特射2ヒットではダウンしないため、しっかりと追撃を入れよう。 今までのX1に足りなかった純粋な射撃武装。 回転率も良好でリターンもそれなりに高いことから、以前よりも中距離でのローリスクな当て方ができる待望の一品。 レバー入れ特格で追撃できれば190近いダメージを安全に奪える。 格闘追撃には性能が強化されたBD格闘やNサブを用いて美味しくダメージを稼いでおきたい。 アップデートにより二投目の銃口補正が掛かり直すようになり、近距離での信頼度が大幅に上昇した。 ただし、発生に変化が無いためリスクは変わらない。 【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ペズ・バタラに変わる新アシスト。一応、原作での活躍時期的にはこちらが正しい。 前作から武装の性質が一変しており、強みであった超誘導の突撃やSA突撃といった固有の強みが軒並み取り払われているが、二段銃口補正や掴み拘束など、これまでとは違った強みを持つようになった。 リロードは共通してアシストの消滅後から。 【N特殊格闘】燃える大木【投擲】 [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 50%(-25%*2)] プレイアブルのサブ。1hit70ダメージの2連投。 弾の判定が大きく、本家同様1発ごとに銃口補正がかかる。 誘導がやや悪いが弾速は優秀で、特射からのキャンセルで出しておくと2本目がヒットしたりも。 近~中距離で足を止めたり、軸が合った相手ならばしっかり当ててくれるので、当てると言うよりは置いておくといった使い方が良い。 大木が2本当たらないとメイン1発ではダウンしない為注意。余裕があれば前横サブやCSで追撃しよう。 始動としては頼れないが中距離での弾幕としては上々なので、特射と合わせて射線を作っていくために使うといい。 【レバー入れ特殊格闘】ムラマサ・ブラスター【突き刺し】 [属性 アシスト/格闘] 敵に突撃し、プレイアブルの開放中特射特格派生後入力を行う。 最終段以外のダウン値が無いため突き詰まったコンボからでもフルヒットするのが最大の特徴。 それでいて最終段のダメージは決して低くない卒のなさ。 連撃部分の途中で他の攻撃を受けると取りこぼしてしまうが、逆に言えば最終段までは追撃ができるということ。 始動になった場合でも格闘コンボをしっかり入れられるのは利点と言える。 今作の突撃アシストらしく誘導はそこそこ強いが、初段が突き刺し動作の関係上範囲が狭い。相手の手前で消えがち。 前作のようにとりあえず出してステップ強要、といった使い方はできない。 拘束時間が長く出し切りで高く打ち上げる為、ダメージ増加兼片追いコンボパーツが基本。 弾とブーストに余裕があるならコンボはこれで締めると良い。 前派生や後派生、横格2段目、特格派生最終段前等から横ステップで安定して繋がる。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み 連撃 57(84%) 2(-1%)*6 0 0 掴み継続 ビーム展開 150(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 格闘 初段性能は格闘寄りとして総合的に強いわけではないが、それぞれ尖った強みはある。 迎撃やコンボパーツに有用だったサブはそのまま、本作では判定出しっぱで突撃する後格の追加に伴いより近接での迎撃能力が向上している。 派生含め、全体的にコンボ火力が高い。 【レバーNサブ射撃】スクリュー・ウェッブ【捕縛】 格闘属性のアンカー。振り下ろす動作だが真っ直ぐ伸びる。 発生が優秀でギスIIIやエピオンなどのNサブのような使い方も出来ないことはないが、あれら程性能は良くなく、自前に追加入力をしない場合は掴み解除で、受け身可能のダウンになってしまうため注意。 アップデートで地面にダウン状態の敵を拾えるように。オーバーヒート中の前横サブや高空でのバウンドダウン等、今まで追撃できなかった状況からダメージを伸ばせるようになった。 レバー入れ特格で十分な場面も多いが、覚醒や時限換装を完全に潰す事も可能なので、当てられると非常においしい。 【Nサブ射撃派生】回転→爆破 突き刺したウェッブを回転させて攻撃を行う。 追加入力は11回まで可能。11回目は高威力の爆発で打ち上げダウン、同時に自分も落下する。 11回入力せず放置した場合は通常と同様掴み解除。 入力後はどこからでもサーチ変え対応。 ダウン値4未満の時点ならどの格闘コンボからでも繋がり、更にはキャンセルで出せるため、拘束やダメージの底上げにもなる。 サブで追加入力を行うと格闘入力とみなされる。 アップデートで射撃派生の威力が増え、最終段の爆発が敵機を打ち上げるようになった為、そちらも合わせて使い勝手が大きく増した。 【Nサブ射撃N格闘派生】引き寄せ飛び越え ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。 ダメージ、補正値は共に0。 動くお陰でカット耐性が向上するが、ダウン値が0.5としっかり存在する。 この引き寄せで強制ダウンを取った場合、相手は真横に吹き飛び引き寄せながら自身はその上を飛び越える。 OH状態だと着地が遅れ、かなり隙が大きくなる。 高低差がありすぎると飛び越える際に大きく跳躍してしまう。 特に自機が下、敵機の上の時に行うと追撃が安定しないので注意。 後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどして安定を図ろう。 相手を打ち上げた状態からダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、強制ダウンでかなり高く打ち上げる。 片追いしたいときに有効。 【Nサブ射撃後格派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。こちらは引き寄せ時のダウン値加算はない。 格闘追撃が安定して入る。射撃追加入力をある程度入れてからならBR始動よりもダメージを伸ばせる。 この引き寄せから特格を入力すると格闘特格派生が出せる。 NサブN格派生はダウン値が設定されているので有効に使えないが、こちらの後格派生はダウン値が0なので非常に有用。 アップデートによってダウンを拾えるようになり、横サブから引き寄せ→特格派生 レバー入れ特格で270近い火力を出せるようになった。 今作は特格派生が主要火力源になったいるため、NサブN格闘派生は封印してこちらを使う事を推薦。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0 1.0 掴み ┗射撃派生 追撃 20~110(90~80%) 10(-1%)*0~10 1.0 0*10 掴み ┣射撃派生(最大) 爆発 174(70%) 80(-10%) 1.0 0.0 炎上横回転ダウン ┣N格派生 飛び越え 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5 0.5 よろけ ┗後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0 0.0 よろけ 【前後サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【叩きつけ】 [属性 格闘][バウンド][ダウン値 2.0][補正率 -30%] GVSから引き継いだ飛び込み叩きつけ。新たな主力武装。 前進しながら攻撃するためリーチが長い。 X1改の貴重な攻めに使える択なので、射程や当てられる状況を把握しておくと良いだろう。 火力は落ちるが拘束時間が伸びるため、横サブ締めと使い分けたい。横サブよりダウン値が低く、前サブ連打で3回入る。 また、ブーストをかなり消費するので、振りすぎには注意。 下格ステ前サブは起き攻めの択として有効。 【横サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【薙ぎ払い】 [属性 格闘][横回転ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -25%] シリーズにおける横鞭の代名詞だが、本作では発生と射程が大幅に弱体化している。 特に発生はGVS以下。 このため前作のような当て方は難しくなり、完全に敵の動きを読んで置いておく武装になった。 短すぎて着地取りやメインからの追撃に使うことはかなり難しくなったので、今までのような感覚で使うのは難しい。 とはいえ、横軸範囲攻撃というだけでやはり優秀なので、追撃も相変わらず入りやすいので、しっかりと活用しよう。 単発火力の高さは相変わらずでコンボの〆に有効だが、本作ではレバー入れ特格や横格2段目といったより威力や拘束性能に優れたコンボパーツが新たに登場している。 こちらはキャンセルで手早く出せて、弾を消費しない点を評価することになるか。 アップデートによってNサブが拾いに対応したこともあり、命中からアドリブで追撃しやすくなっている。 【通常格闘】右斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→ヒート・ダガー蹴り抜け 3連斬りから蹴り抜けを繰り出す4段格闘。 アップデートで最終段の挙動が変わり、敵を打ち上げる物になった。 初段性能や動作テンポも向上しており、生当てからコンボ用途まで頼っていける。 1~2段目から前後派生、1~4段目から特格派生が可能。 【N、横格闘前派生】斬り抜け 斬り抜けて相手を打ち上げる1段派生。視点変更なし。 サブやCSでの追撃は最速だと外れる。 ここから特格派生が可能。 Nの2段目と比較して補正が同じで威力が高く、コンボ火力を伸ばすのに有効。 ただしN2段目よりもダウン値が上がるため、追撃猶予が変動することに注意。 【N格・横格・BD格闘後派生】ブランド・マーカー ブランドマーカーでボディブローを繰り出す。視点変更あり。弱スタン。 メインCで落下可能。 コンボ時間を短く抑えたり、スタンで攻め継を狙うが主な用途。 威力効率で考えると前派生の下位互換となるため、その部分を考慮して使い分けたい。 レバー入れ特格で追撃・拘束する際はスタンを取れるこの派生と組み合わせると当てやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.2 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 ボディブロー 109(70%) 55(-10%) 2.2 0.5 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣後派生 ボディブロー 157(55%) 55(-10%) 2.4 0.5 弱スタン ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 2.7 0.8 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 219(43%?) 85(-10%?) 3.7 1.0 縦回転ダウン 【格闘特格派生】ビーム・ザンバ―大回転斬り NサブN格派生・後格派生、N・前・横・BD格任意段、前後派生から派生可能。 斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続回転斬り。 衛星イオでX1が多数の敵機を撃墜した動きの再現。 本来はシザー・アンカーを使うのだが本機ではオミットされているのでスクリュー・ウェッブで代用している。 1入力で全て出し切る。派生と同時に視点変更。 ダメージの主体になる回転斬り部分のダウン値が0で、ダウン値が詰まった状態からでも出し切る事が可能な典型的高火力・低カット耐性派生。 挙動の都合仕方ないが壁や坂道に弱く、ずれて取り零す場合があるため注意。 ただ零しても受身不能ダウンなので落ち着いて対応しよう。 ザンバー投擲は実弾射撃属性のため、バリアに防がれたり横槍で相殺される事がある。その場合次段に移らないので注意。 回転斬り部分はブースト消費はないが、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。 今作はロック替えで視点変更をカットできるので使いやすさが増した。 横or後初段1hit→特格派生ループは相変わらず本機のデスコンパーツとなる。 本作では初段のダウン値が0のレバー入れ特格が追加されたこともあり、大ダメージと片追い準備を両立する強力なコンボを組み立てることも可能。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り上げ 121(60%) 70(-20%) 2.2 0.5 半回転ダウン 投擲 139(55%) 21(-5%) 2.4 0.2 弱スタン 引き抜き 145(55%) 10(-0%) 2.4 0 のけぞりよろけ 回転斬り 178(45%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン 回転斬り 205(35%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン 回転斬り 226(25%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン 回転斬り 241(15%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン 回転斬り 255(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→右薙ぎ抜け 発生がそこそこ優秀な2段格闘。 高めの威力に対してダウン値が低く、出し切りで真上に打ち上げるためコンボパーツとして優秀。 横と比較すると出し切り威力で劣るが、攻撃時間が短く動きも大きいのでカット耐性が高い。 横サブCでの追撃は今までと成立タイミングが変わっているため注意。 任意段から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 145(65%) 100(-15%) 2.2 0.5 横回転ダウン 【横格闘】左ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし 左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。 武器名の由来となったX字のエフェクトが特徴的。 伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導が良好。判定は弱いので、かち合いには弱い。 BD格闘はステップから出せないため、近接戦でのリターン取りはこちらが主力となる。 ほとんど動かないが、出し切り時間は短くカット耐性は高め。2段目はバウンドダウンなので放置も追撃も思いのまま。 1段目はよろけなので、ダウン値ギリギリの攻め継続にも使える。 前作までは初段の威力効率に優れていたが、本作では全体調整により一般的な格闘の初段並に調整された代わりに2段目の威力が大幅に増加しており、出し切りの総火力もわずかに上がっている。 そのため前派生が上位互換だった従来とは異なり、ダウン値によってはそのまま踵落としを出すほうがダメージを伸ばせる可能性が生まれている。 初段1ヒット目時点から特格派生が可能なのもそのままで、デスコン狙いの時は相変わらずこれに頼ることになる。 1段目から前・後派生、任意段から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┣前派生 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.3 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 ボディブロー 109(70%) 55(-10%) 2.3 0.5 弱スタン ┗2段目 踵落とし 153(65%) 110(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【後格闘】ブランド・マーカー突撃 右のブランド・マーカーを突き出したまま突撃する判定出っぱなし系格闘。 誘導、発生は悪めで攻めには使い難い。 サブが遅くなった為、近距離ではこちらの出番もある。というよりも信頼が置ける近接武装は実質後格のみ。 1hit特格派生が可能で火力を出し易く、コンボパーツとしての側面も。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 82(72%) 13(-4%)*7 ??.0 0.??*7 砂埃ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り 鋭く突進しての連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。シリーズ通してX1改の主力攻撃。 1、2段目から後派生、任意段から特格派生が可能。2段目後派生は連続斬りのどこからでも派生可能 発生の速さは据え置き、誘導も強いため適正距離では変わらず強力。 強判定には弱いものの、大抵の格闘に発生で切り込めるため、格闘機相手でなければ強気に振れる。 壁際や鈍足状態だと途中で外れることが多い。 出し切りの浮きは低いがレバー入れサブCが入り、覚醒中なら前ステ格闘も届く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 ボディブロー 109(70%) 55(-10%) 2.2 0.5 弱スタン ┗2段目 連続斬り 133(65%) 30(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┣後派生 ボディブロー 131(65%)150(60%)169(55%) 55(-10%) 2.2 0.5 弱スタン ┗3段目 唐竹割り 192(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ビーム・ザンバー滅多斬り 「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」 ビーム・ザンバーで横薙ぎ→ブランド・マーカーで3連撃→回し蹴り→ザンバー斬り→ボディブロー→スクリュー・ウェッブで叩きつけの連続攻撃。 出し切りまで約3.5秒。 最終段以外全てよろけ系・横方向にしか動かず、その移動量も少なめとあまり褒められた性能はしていないが、相変わらず威力は高い部類。 途中でカットされてもそれなりのダメージにはなることと、ABCマントを着用していればカット耐性を少しは上げられる点は有能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 88/84/80(80%) 80(-20%) 0 0 2段目 両手突き 150/143/136(65%) 70(-15%) 3段目 右突き 176/167/159(53%) 35(-12%) 4段目 左突き 197/187/178(43%) 35(-10%) 5段目 蹴り 216/206/196(38%) 40(-5%) 6段目 袈裟斬り 254/242/231(33%) 90(-5%) 7段目 突き上げ 269/256/245(23%) 40(-10%) 8段目 叩きつけ 324/308/295(--%) 215(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 特射2発はメイン始動から+23ダメージ メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→横サブ 133 自衛用 メイン→レバー入れ特格 162 多段部分からなら更に追撃可能 メイン→特射≫メイン 147 メイン→N特格 151 メイン≫BD格NN 189 メイン≫BD格N後 レバー入れ特格 206 離脱コンボ。最後が横サブだと200 メイン≫BD格N→特格派生 220 BR始動でこの威力。後派生から繋ぐと途中でダウン 特射1発≫BD格NN→前(横)サブ 242(246) 特射1発≫BD格NN→特格派生 279 射撃始動で270越え ??? サブ始動 Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7) Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生 341 2回目のNサブはダウン拾い 前サブ 横サブ 143 手早く 前サブ BR始動コンボのBR以降 BRコン+10 前サブとBRは補正とダウン値が一緒なためBR始動コンボに+10ダメ 横サブ 前サブ 150 横サブ 横サブ 158 横サブ弱体化によりややシビアに 横サブ≫BD格N(2hit) 横サブ 213 少し高さが必要 N格始動 NN後 レバー入れ特格 231 離脱コンボ NN前→横サブ 225 手早い NN前 NN前→横サブ 257 高威力 NNN→特格派生 270 特格派生基本。派生最終段前にレバー入れ特格で283 ??? 前格始動 前N 前N→横(前)サブ 260(257) とりあえずこれ 前格出し切り2回の時点で231 前N→特格派生 274 派生最終段前にレバー入れ特格で287 ??? 横格始動 横N→横サブ 212 横N NN前 255 横N 横N 245 横N 前Nで241 横N N後 レバー入れ特格 264 離脱コンボ。最後が横サブで253 横N→Nサブ射撃派生10回→引き寄せ特格派生 300 時間がとにかくかかる 横N→特格派生 282 派生最終段前にレバー入れ特格で295 横N→特格派生(7hit) 横(1hit)→特格派生 319 更にダメージアップ。派生最終段前にレバー入れ特格で335 横前 NN前→横サブ 253 手堅く大打撃 横前→特格派生 266 高度が高い場合はこちらで。派生最終段前にレバー入れ特格で279 横前→特格派生(7hit) 横(1hit)→特格派生 303 更にダメージアップ。派生最終段前にレバー入れ特格で316 横前→横サブ 206 横前→前サブ 前サブ 217 横前 横前→横サブ 247 入力が忙しいがよく動きダメージ効率も優秀 最後Nサブで掴み落下(226) ??? 後格始動 後 横サブ 143 後 前N→横(前)サブ 208(204) BD格始動 BD格N 前N→前(横)サブ 245(248) BD格NN→横(前)サブ 240(235) BD格N後 レバー入れ特格 243 離脱コンボ。最後が横サブだと219 BD格NN→特格派生 289 280コンボ。入力は最速で。派生最終段前にレバー入れ特格で302 BD格NN→特格派生(7hit) 横(1hit)→特格派生 326 ザンバー滅多斬りコンボ。派生最終段前にレバー入れ特格で339 BD格NN→Nサブ射撃派生11回 273 非強制だが受身不能ダウン。全く動かないが最速で連打すれば特格派生より早く終わる BD格NN→Nサブ射撃派生10回→引き寄せ特格派生 307 時間がとにかくかかる ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫BD格NN→横サブ 225/210/214/220 〆が前サブで223/208/212/218 メイン≫BD格N後→特格派生(7hit) 覚醒技 311/285/289/305 始動が特射2発で334/308/323/328 Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7)*2 (覚醒)Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7) 覚醒技 381/??/??/?? アプデ後ロマンコン。Nサブは2回目以降ダウン追撃 前サブ≫BD格NN→横サブ 243/220/220/232 〆が前サブで241/218/218/218 前サブ≫BD格N後→特格派生(最終段前) 覚醒技 329/295/295/317 横N 前N→横サブ 294/268/268/283 〆が前サブで291/265/265/280 BD格NN→特格派生(7hit) 覚醒技 359/342/342/351 ほぼ動かない BD格NN→特格派生(7hit) 横(1hit)→特格派生(7hit) 覚醒技 371/360/360/367 覚醒版ザンバー滅多斬りコンボ 戦術 一般的なBRに加え、伸びと突進速度が優秀なBD格闘と、近距離で活用できるサブの鞭を両立する事を強みとする機体。 赤ロックは短めなので、基本的には近中距離での荒らしor闇討ちが主軸となる。 前衛寄りの割に機動力が低く設定されており、体力も2500コストとしては控えめ。 マントも意外と簡単に剥げる為丁寧に立ち回りたい。 BRや特射、特格で牽制しつつ、BD格が機能する距離まで接近できてからやっと戦闘に参加できる。 前作では適正距離でのBD格を見せての各サブやいざというときのSA付き特射らは強力な択となっていた。 しかし今作は全てが弱体化 取り上げられたため、今までのような強みを押し付ける事は難しくなった。 特に背中を向ける相手にBD格は刺さらず、横移動にも横サブが届かないということも多い。 上に移動された場合は前サブが機能するが、そもそも敵に追いつけないという問題がある。 一応、横or前サブは相手を受け身不可にでき、特格の拘束時間が長いため片追いや疑似タイに移行し易いのは利点。 また、一度荒らせば相手の焦りを誘うことができ、そうなれば流石にサブの自衛力が活きるため、相手に泥沼の展開を強いれる。 完全に射撃戦のお荷物なので、牽制はほどほどに、まだ武装がギリギリ機能する近接距離に積極的に持ち込んでいこう。 重要なのは相手の意識外からの闇討ち。相手をよく見て、相方と連携していこう。 EXバースト考察 「奇跡を見せてやろうじゃないか!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 両前衛などで選択肢となる。 BD格闘の伸びや、多段系格闘となる覚醒技との相性がいい。 全体的な機動力アップや汎用性ではM覚に劣るが、BD格の強化から前進だけなら最速。 格闘耐性が低い相手にはこちらの方が簡単に押し切りやすいため、しっかり相手によって選んでいきたい。 防御補正もかかるため、ブンブン振り回して放置を許さない立ち回りをしたいならこれ。 Eバースト 3000と組む際の安定択。高めの自衛力と合わせてX1への攻めを億劫にさせることも可能。 とはいえ自機の攻撃性能が一部落ちていることから、劣勢を覆す芽が一切なくなるのが痛い。 より攻撃的に立ち回ることができるM覚との選択になるか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 一応優秀な射撃も付いたので相性は悪くはない。 通常時では出来ない特射メインキャン、アメキャンといった落下ルートが形成可能になるなど立ち回りやすくなる。 とはいえX1で射撃戦に徹する展開はあまり良い戦い方とはいえない。 BRの依存度が高いため、最終的にはリロード高速化を生かしてBRを再装填しておきたい。 Lバースト 3000と組み後衛をするのが基本のX1としてはあまり旨味がない。それなら2000の近接寄りの汎用機を使おう。 2500爆弾で後衛30に2、3回覚醒をさせる場合、中・低コと組む場合は一応選択肢。 とはいえただでさえ押しの弱いX1でこれを選んでも相手によっては放置され試合で空気になることもある。 一応、覚醒ごとにリロードされる覚醒時専用のCSをたくさん使える利点はある。が、それだけ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +2% 本作における安定択。機動力の強化により相手に近づきやすくなる。 射撃、格闘ともに恩恵を感じられることが地味に本機と噛み合っており、基本はこれでいい。 ただし格闘の伸びや突進速度は早くならないため、格闘がダメージソースとなる本機としては肝心な時に被弾リスクが高い。 僚機考察 前衛寄りだが足回りの都合上単独で前衛を務めるのは難しく、闇討ちが主な仕事となる。 その為相方はX1を牽引し、共に場を荒らしてくれる前衛型の機体が望ましい。 3000 鉄板だがX1的にはコスオバリスクが尋常ではない。 マントがはがれた状態の耐久ミリで降ってくるため後半格闘で殴りに行くのが非常にリスキー。 前半で余計な被弾しないよう回避優先で立ち回り殴りに行ける耐久を残していきたい。 相方が許してくれるなら先落ちもありだがその場合はきっちり戦果を上げないといけない。 ガンダム・キマリスヴィダール 噛み合えば吹き飛ばせるが、噛み合わなければ触れられない。ハイリスクハイリターンな編成。 キマリスが鈍足を付けたら、どちらかが貼り付いて疑似タイの流れへ持ち込もう。 2500 両前衛に適したコスト帯。 マントがあるとは言え闇討ちが基本のX1は後衛機でもない限り後落ちした方が相方を活かしやすい。 勿論ビーム兵器主体の相手には強く出られる強みもあるため相方や敵をしっかり意識しよう。 後衛する場合30ほど突破力や前衛を任せきるのは流石に酷なためしっかりメインやBD格で打点とダウンを奪っていきたい。 トライバーニングガンダム 前衛2500筆頭。トライバーニングが噛み付いて起き攻め移行、その間X1が敵相方に張り付いて足止めが理想。双方ともコンボ状況の良さが火力に大きく比例する為、合流させなければかなり相手を削ることが出来る。どちらが先落ちでも良いが、基本はトライバーニング先落ち。 クロスボーンガンダムX2改 ライバルコンビ。引き撃ち気味のX2と闇討ち狙いのX1の組み合わせは、原作以上に相性が悪い。特に相手に触る能力が両機ともに低い為、ジリ貧の戦いを強いられる。非推奨。 ファントムガンダム 長谷川裕一コンビ。修正によって得た強力な荒らし性能で切り込んでもらっている間に自分は闇討ちをするのが主な立ち回り。 ファントムライトの注目度や突撃性能はトップクラスで闇討ちがしやすく、お互いにタイマン能力が高い為、上手くハマれば大ダメージを与えられる。 基本は自衛力のあるX1が後落ちだが、ファントム後落ちでも問題無い。 ヴィダールやΞガンダムなどの苦手機体が似通っている点や、ファントムファントムの方が扱いやすいのが悩み所か。 クロスボーンガンダムX3 原作コンビ 互いにアシストで組んでる仲。 X3のピョン格やアメキャンを絡めた動きで視点を弄繰り回しつつX1が斬りこむという戦法。 特射中特射派生での強引なロック引きも可能。 セーフティ解除時はファントム並の荒らし性能を有しているためその間にX1は何としても闇討ちでダメージを稼ごう。 それができなければファントムと組んだ方がマシ…という話になってしまう。 2000 あまり相性は良くない。格闘機なら疑似怠慢を仕掛けるのが良い。とはいえ、完全に信頼出来るコスト帯でも無い為、結局は合流せざるを得ない場面が出てきてしまう。 1500 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.3 コメント欄 サブに縦鞭が追加されています。 -- 名無しさん (2018-11-17 23 49 32) 特射、ビーム含む敵弾を一方的に消してくれます。 -- 名無しさん (2018-11-22 22 34 41) ダメ検証ありがとうございます。まだまだやれる。奇蹟をみせてやりましょう。 -- 名無しさん (2019-02-02 15 18 43) 戦術のところ、前作でSAが付いてたのは特射です。今となっては過去のことですが。 -- 名無しさん (2019-02-27 22 42 21) あと特格のところ前作のアシストはベスじゃなくペズ・バタラです。 -- 名無しさん (2019-02-27 22 43 53) ぼくのかんがえたCらんきたいきゅうさいけいかく X1:格闘CSのリロード-2秒 / アメキャン・特赦メインキャンセル実装 / ↓格orN格1段目をビームザンバーでシールド作りながら突撃に変更、突進力高めで↓挌の場合乱舞への派生あり、1段目成立までSA付 -- 浮気主義のあれ (2019-03-13 08 20 59) 今の上位機に勝つのは、難しい -- よっぴー (2019-07-24 14 44 45) 上方期待してるよ - 名無しさん (2019-12-20 14 18 48) ファントムと共闘したのってX0じゃなかったか? - 名無しさん (2020-02-02 21 01 07) パイロットが共闘してる - 名無しさん (2020-02-23 22 02 07) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/belphegor1424/pages/28.html
グラスボスからグラスボス武器が出ます。 既存BOSS武器より強くなってますが大幅に能力が上昇するわけではありません グラスmobやグラスbossから グラスの布袋 グラスの宝箱 グラスの秘宝 モーリアのウィザードの服からグラスの結晶100個を グラスの塊に交換できます。 ウィザードの帽子で塊を結晶100個に交換できます。 クプからのオリジナル武器(安全圏6) 全クラス装備可能(デュアルブレード扱いなのでダブルヒットが出ます) ダークデュアルブレード =グラストロワソード 15/14 追加2 ダーククロウ =グラスシスソード 20/19 追加5 ダーククロスボウ =グラスオンズソード 22/24 追加7 DE デュアルブレード ブラインドデュアルブレード =グラストラントデュアルブレード(DE P) 18/18 追加5 ダブルヒット率up ブラインドクロウ =グラストラントドゥデュアルブレード(DEのみ)24/17 追加8 ダブルヒット率up Wiz ILL 杖 ブラインドクロスボウ =グラストレーズスタッフ 12/10 成功16 mp50 mpr10 int1 sp2 エフェクト有 K P大剣 シルバーデュアルブレード =グラスグレートソード 22/25 追加7 シルバークロウ =グラスチェストソード 28/30 追加8 パルツからのオリジナル武器(安全圏6) リンゴジュース = グラスアイスボウ オレンジジュース =グラスビームボウ バナナジュース =ルナロングボウ ルナロング グラスビームボウ グラスアイスボウ ヘクターからのオリジナル(1段階目からエフェクトが付きます) K P Drk 片手剣(安全圏6) アイアングローブ= グラスドラゴンソード 18/18 追加3 アイアンヘルム = グラスドゥドラゴンソード 21/23 追加5 アイアンシールド= グラスセットドラゴンソード 23/25 追加7 ハーバードからタブレットが手に入ります(安全圏0) 材料:グラスの結晶10個 300k Tシャツ =ダブレット ロムジッツ str-1 int+1 マジッククローク =ダブレット ロムヴィッツ con-1 dex+1 プロテクションクローク =ダブレット ロムチェッツ str+1 dex-1 リュミエールからのオリジナルベルト シャイニングボディベルト = グラスのベルト 重さ35%軽減 MPR5 シャイニングマインドベルト= グラス抵抗のベルト 重さ40%軽減 MPR5 各属性抵抗15 シャイニングソウルベルト = グラス反抗のベルト 重さ40% HPR5 MPR7 各属性抵抗30 安全圏0 鹿から鹿のイヤリング 猪から猪のアミュレット カエルから蛙のリング 鹿のイヤリング AC-4 dex2 int2 hp50 mp30 mpr10 リダク2 重さ5% 追加2 猪のアミュレット AC-2 str3 dex2 hp50 mp30 hpr10 リダク2 重さ5% 追加2 蛙のリング AC-1 dex1 hp20 mp10 hpr3 mpr3 MR8 リダク2 重さ2% 成功3 追加1 全属性抵抗10% アビスタートルドラゴンから亀の甲羅(リダクション8盾) DK デーモン ケレニス 反王 カーツ セットを強化
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スナイパー 中級ヴァリアント。完全な長距離精密射撃型。 標準サイズヴァリアントの中では最大射程を誇るスナイパーライフルを装備。ライフルの最大有効直線射程は約400km。 単体での最大索敵範囲は約150km程度と短いが、重粒子ビームによる超水平線射撃を行うため、死角は少ない。その際の最大射程は100km程度。 スナイパーライフルのビーム出力はバスターランチャーと同等であり、ピンポイントに収束している分威力はこちらの方が上。 他に弾頭を自由に変更できるバイオミサイルポッドを装備。曲射攻撃も可能。 50km離れた超音速で飛翔する155mm徹甲弾を定評射撃なしで撃墜し次の瞬間には反撃できる。 スカウターとの共同交戦によって探査範囲を拡大できる。 階級:中級 俗称:スナイパー 能力:長距離精密射撃 全幅:9m 全長:12m 全高:14m
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【任務概要】 内容 奪われた積荷のある場所が記された地図と、積荷の鍵を手に入れる クリア条件 1.アーメド・ザヒール副官の抹殺 2.副官から位置を記した地図を奪取 3.ムハンマド・アミン将軍の抹殺 4.将軍から鍵を奪取 何も持っていかなくてもクリアは出来ますが、ツインボーラーS(ハードボーラーS)や クロスボウなどがあると攻略の選択肢が増えます。 アーメド・ザヒール副官の暗殺 1.家に忍び込んで暗殺 護衛の目を盗んで副官のいる家の裏に回り、ドアの鍵をピッキングで開けて 侵入します。副官は2階にいますが、階段の方を向いているので普通に上がると 見つかってしまいます。なので視線が合った瞬間にツインボーラーSで瞬殺するか、 1階で足音を立てて副官の向きを変えてから(マップで確認可能)忍び足で 近づきましょう。地図を奪って外に出るのですが、この時護衛に姿を見られると 接近遭遇がつきます。2階で少し様子をみてからの方が安全です。 2.狙撃 適当な護衛から服を奪います。先に将軍を暗殺して、その服を奪ってもいいです。 !マークからドラグノフを回収し、バザールの屋根から窓際に立っている副官を 狙撃します。警告が1つつきますが問題ありません。ただ狙撃しても地図を 入手するために家に侵入しなければならない上、副官の家の周りに護衛が わらわら集まってきて侵入の難易度もかなり高くなってしまいます。さらに 将軍が生きていた場合は銃声に反応して逃げ出します。あまりお勧めはしません。 ムハンマド・アミン将軍の暗殺 1.スタート直後に暗殺 ミッション開始直後にスタート位置の正面から将軍が歩いてくるので、あらかじめ 持ち込んでおいたクロスボウでヘッドショットを決めます。クロスボウはその場に 捨ててしまいましょう。これをもって脱出するのは難しいですし。ある程度近づいて、 サイレンサー銃でヘッドショットするのもあり。どちらも動いている小さな的に 当てなければならないので、エイミングの腕がそれなりに必要です。 2.バザールで暗殺 将軍は4,5分に1回くらいの間隔で、バザールの南東の隅にあるスペースに やってきてタバコを吸います。この間は護衛も別の方向を向いているので、 あらかじめ南東のスペースの物陰に隠れて待ち、やってきたところを絞殺します。 将軍の暗殺方法としてはもっとも安定していますが、4分前後の間何もせずに 待つ必要があるのが難です。 1、2どちらの場合も、鍵を奪っておくのを忘れずに。 脱出は特に問題ないでしょう。
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1-162 162 :(○口○*)さん [sage]:04/04/15(木) 18 41 ID agfltdR7 自分も3ヶ月ほど前だがギルド抜けました 最初の加入条件は、GvG用の育成をすること、ハンターを作成すること。 個人的にGvGなんざどうでもいーや、だから加入する必要無し!と思ってたんだが 自分のリアル知り合いに頼まれたんで、条件飲んで入ったわけですよ まぁやると決めたら頑張る性質(らしい)なので GvGで役立つかな~と思ってトリプル呪いクロスボウとか作って さぁ、これからが本番!って時に 「やっぱりGvG参加やめます」 …( д) ゜ ゜ そういえば何故かギルド承認とって無かったね… 理由問い詰めた(というか他のギルメンに聞いた)ら 「ギルメンA(ギルマスの彼女)が『自分のスキル振りだと役に立たないから』と言ったから」 もうね・・・orz もう少し周りの見えるGMだと思ってたんだがなぁ・・・ 前ページ次ページスレ1
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似せ職は多少異なる部分が多いので編集お願いします。 http //boredms.wiki.fc2.com/wiki/%E8%81%B7%E6%A5%AD%E8%A9%B3%E7%B4%B0 -- 名無しさん (2013-02-07 18 18 30) 上の方ありがとうございます。 -- ONLYtheONLY (2013-02-08 08 46 38) 冒険家 ├戦士→カイザー │ →ダークナイト │ →パラディン ├魔法使い→ルミナス(光) │ →ルミナス(闇) │ →ビショップ ├弓使い⇒ボウマスター │ ⇒クロスボウマスター ├盗賊⇒ナイトロード │ ⇒デーモンアヴェンジャー ├海賊⇒バイパー │ ⇒キャプテン │ ├キャノンシューター └デュアルブレイド シグナス騎士団 │ ├ ソウルマスター→サムライ │ ├ フレイムウィザード⇒エンジェリックバスター │ ├ ウィンドアーチャー │ ├ ストライカー │ └ ナイトウォーカー レジェンド ├メルセデス ├アラン └エヴァン レジスタンス ├ ワイルドハンター │ ├ カンナ │ └ メカニック エンジェリックバスターとゼノンは20回転生することで選ぶことができます。 -- ONLYtheONLY (2013-02-08 08 47 07) 名前 コメント
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概要 アサルトライフル(以後ARと記述する)はゲーム開始当初から所持している初期武器である。 初期から所持しているにもかかわらず、取り回しがよく、非常に使い勝手のよい武器である。 カスタマイズ次第では近中遠とどの距離でも対応できるポテンシャルを秘め、スコープを変更しただけのカスタムのARを使っている人もすくなくない。 AIM、腰撃ちとも精度は高いので、狙いをつけた状態、接敵状態とも対処がしやすいので、特に武器にこだわりが無ければ、これ一本でやっていけるだろう。 仕様(verParityPatch) 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 50 発射速度 650 弾薬数 30/120 リロード時間 2.40s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 0.80 反動 3.85 拡散率(腰だめ) 2.29 有効射程/最大射程 70/110 拡散率(移動中) 4.15 移動速度補正 0.00 +過去のデータ +ver0.993以前のデータ 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 50 発射速度 650 弾薬数 30/120 リロード時間 2.40s ズーム率 1.3 覗き時間 0.15s 拡散率初期値(腰だめ) 1.43 拡散率最大(腰だめ) 8.59 拡散率初期値(覗き) 0.20 拡散率最大(覗き) 3.65 反動 207.05 有効射程/最大射程 45/100 移動速度補正 0.00 +ver1.000RC5 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 50 発射速度 650 弾薬数 30/120 リロード時間 2.40s ズーム率 1.30 覗き時間 0.15s 拡散率(覗き) 0.80 反動 2.96 拡散率(腰だめ) 2.29 有効射程/最大射程 45/100 拡散率(移動中) 4.15 移動速度補正 0.00 +ver1.100RC3 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 50 発射速度 650 弾薬数 30/120 リロード時間 2.40s ズーム率 1.30 覗き時間 0.15s 拡散率(覗き) 0.80 反動 3.85 拡散率(腰だめ) 2.29 有効射程/最大射程 45/100 拡散率(移動中) 4.15 移動速度補正 0.00 +ver1.430RC3 初期状態(未カスタマイズ時)の性能は以下のようになる ダメージ 50 発射速度 650 弾薬数 30/120 リロード時間 2.40s ズーム倍率 1.30 覗き時間 0.22s 拡散率(覗き) 0.80 反動 3.85 拡散率(腰だめ) 2.29 有効射程/最大射程 45/100 拡散率(移動中) 4.15 移動速度補正 0.00 アタッチメント マズル バレル(グリップ) スコープ マガジン 特殊弾薬 ストック ウェポンタグ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 小ネタ 公式大会でAR禁止ルールが設けられたという噂がある。そのぐらい強かったのかどうかは不明だが、 現在では非常にバランスのいい調整になっているので、強武器という概念は無いので、どんどん使おう。 使用感 他のFPSでは初期武器は弱いと思われがちだが、本武器はこれ一本でやっていけるだけの性能を秘めている。 もちろんカスタム次第では、それぞれの距離に合ったカスタム、威力特化、精度特化など幅広いカスタマイズを行える等まさに万能というポジションである。 逆に言ってしまえば特質した性能が無いという点では、中途半端なので、各距離にあった武器で対抗されると不利になることが多いであろう。 臨機応変に対応したい!、プライマリよりアーマーや装備を充実させたい人には是非使ってもらいたい。 コメント欄 +... 威力あげても結局4発は必要(HP200を基準とした場合)だから精度とか安定性重視したほうがいい気がする - N4yuta 2014-01-21 03 29 26 ヘビーストックとサプレッサーマズルをつけてリコイルを抑えると走り撃ちでも安定する気がする。 - 名無しさん 2014-05-12 20 58 34 何気にデフォルトのパーツカスタムがバランス取れていて強い。マガジンとスコープだけ好みのものに変えるだけでコスパ最強。 - 名無しさん 2014-08-25 18 46 36 使用感の欄のj - 名無しさん 2016-02-03 15 46 47 上ミス 使用感の欄の「あったかカスタム」で和む - 名無しさん 2016-02-03 15 47 48 修正しました - 名無しさん 2016-02-06 11 38 11 名前
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BASIC LOCOMOTION MECHANICAL WEAPONRY FLIGHT AUTOMATION ARMOUR このカテゴリには、主として敵や城塞を攻撃するための武装系ブロックが含まれる 鉄製スパイク 鉄製ブレード サーキュラーソー ドリル トラバサミ キャノン 榴散弾キャノン 連発式クロスボウ フレイムスロワー バキュームブロック ウォーターキャノン スモールトーチ ボム リモートグレネード 炸裂式ロケット ファイアボール 丸岩 鉄製スパイク(METAL SPIKE) BlockID20重量0.3接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性負荷俗称等スパイク、棘 金属製の棒状のブロック攻撃的な装飾には欠かせないロープを切ることができる 鉄製ブレード(METAL BRADE) BlockID3重量0.3接続判定1個空気抵抗グループA破壊属性負荷俗称等ブレード 金属製の板状のブロック特殊効果としてロープやガスコイン氏が栽培している草を切れるが、そこを除くとただの板でしかない折れやすいので振り回す際は何らかの方法で支えよう サーキュラーソー(CIRCULAR SAW) BlockID17重量1.0接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性なし俗称等丸のこ、のこ 金属製の円盤状のブロック矢印の方向に自動で回転する回転速度と回転の加速度(軸抵抗)を設定できる接続はマルチにおいても壊れないロープを切ることができる他の物体と接触するとかっこいい火花が散って、接触した対象に炸裂とおなじ属性のダメージを与える回転速度については回転するブロックの回転速度を参照 ドリル(DRILL) BlockID48重量1.0接続判定1個空気抵抗グループA破壊属性なし俗称等- 金属製で柱状のかっこいいブロック加熱されると赤熱してさらにかっこいい通常は自動回転だが、設定によって回転の操作が可能接続はマルチにおいても壊れないロープを切ることができる他の物体と接触すると火花が散ってかっこよく、接触した対象に炸裂とおなじ属性のかっこいいダメージを与えるなぜか論理ブロックのエミュレートで操作できないバグがあるなお、Add Custom Module Modを入れることによりエミュレートで操作できるようになる回転速度については回転するブロックの回転速度を参照 キャノン(CANNON) BlockID11重量1.5接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性衝撃(M)俗称等大砲 金属製の円柱状のブロック球形の砲弾を一発のみ発射でき、威力を設定できる過熱されると赤熱し自動で発砲するGODモードで弾を炸裂する弾にすることができる反動の中心点が設置地点の根元から0.5622858上にある設置地点の根元から高さ0.575344562530518、前方2.01458358764648の位置から砲弾が出る 榴散弾キャノン(SHRAPNEL CANNON) BlockID53重量1.5接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性衝撃(M)俗称等拡散砲、拡散キャノン 金属製の円柱状のブロック複数の小さな金属片を一発のみ発射でき、発射速度(攻撃範囲と連動)を設定できる過熱されると赤熱し自動で発砲する反動の中心点が設置地点の根元から0.151上にある設置地点の根元から高さ0.683868838413239前方1.35073915985565の位置から砲弾が出る 連発式クロスボウ(CROSS BOW) BlockID61重量0.5接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性負荷、衝撃、炎上、凍結俗称等クロスボウ、弓、ボウガン等 木製のブロック矢を30発まで発射でき、トグルモード切替と1秒間に発射する矢数、発射速度(=飛距離)を設定できる矢はワールドに200発までしか存在できず、それを超えると最も古い矢から消えていく フレイムスロワー(FLAME THROWER) BlockID21重量0.3接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性負荷俗称等火炎放射器 柱状のブロック一定範囲の燃焼判定を出現させるトグルモードと炎の範囲を設定できる バキュームブロック(VACUUM) BlockID62重量0.5接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性なし俗称等バキューム 金属製のブロック物理をもつブロックやオブジェクトを吸引し、火も消せるトグルモードや吸引力(効果範囲と連動)を設定できる接続はマルチにおいても壊れない燃焼判定に触れると赤熱するが意味は無い起動するとグラバーの接続判定が壊れるバグがある ウォーターキャノン(WATER CANNON) BlockID56重量1.5接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性衝撃(M)俗称等水砲 金属製のブロック水を無限に放出できるパワーが1倍より大きい場合は、1未満の場合よりも実際の出力の変化具合が1.4倍になるブロックが燃焼判定に触れると水が蒸気に変わり、反動が8倍に増加する水・蒸気に物体を当てるとそれを押すことができるトグルモードと水圧(射程距離と連動)を設定できる※以下のブロックは水と蒸気の影響を受けない鉄製スパイク、鉄製ブレード、フレイムスロワー、ウォーターキャノン、ウイング、プロペラ、スモールプロペラ、ウイングパネル、バルーン、ハーフパイプ、スパイクボール スモールトーチ(SMALL TORCH) BlockID20重量0.3接続判定1個空気抵抗グループC破壊属性衝撃(M)俗称等トーチ 金属製の柱状のブロック先端から柱状に伸びる燃焼判定がある ボム(BOMB) BlockID23重量0.5接続判定なし空気抵抗グループA破壊属性燃焼、衝撃俗称等爆弾 球状の危険物熱や衝撃によって起爆し広範囲に吹き飛ばしと燃焼判定、炸裂系ダメージを発生させる リモートグレネード(REMOTE GRENADE) BlockID54重量0.5接続判定なし空気抵抗グループA破壊属性燃焼、衝撃俗称等- 球状のブロック任意のキーで起爆でき、小範囲を吹き飛ばし炸裂系ダメージを与える 炸裂式ロケット(EXPLOSIVE ROCKET) BlockID59重量0.2接続判定なし空気抵抗グループB破壊属性燃焼、衝撃俗称等ロケット 柱状のブロック燃焼時間、推進力、爆発の威力、爆炎の色を設定できる任意のキーか加熱によって起動するが、頭側を加熱すると即時爆発する側面3面に被接続判定がある起動中は後ろ側に燃焼判定が発生する ファイアボール(FLAMING BALL) BlockID31重量0.5接続判定なし空気抵抗グループA破壊属性なし俗称等火炎球 球状のブロック一定範囲に燃焼判定を発生させており、水や風によって鎮火され、燃焼判定に触れると再点火される 丸岩(BOULDER) BlockID36重量5.0接続判定なし空気抵抗グループA破壊属性負荷俗称等- 球状のブロック全ブロックの中で最も重い強い衝撃を受けると砕けて破片になる CANNON BALL BlockIDなし重量2.0接続判定なし空気抵抗グループC破壊属性負荷(炸裂モードのみ)俗称等- 金属製の球大砲から発射されるCANNONBALLS EXPLODEの爆発による破壊効果はREMOTE GRENADEと同じ
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アクセス数( - ) 昨日( - ) 今日( - ) ここではラババルの戦術について扱います。 ラババルが有効な範囲は、アチャクイが外側にいて対空砲が破壊しやすい陣に対して有効な戦術です。 罠や防衛援軍による影響が大きい攻め方です。というか援軍が判明していないと厳しいです。 クラン対戦ではすでに攻めていて、援軍の種類が判明している星3が取れていない村を狙いましょう。 1.編成 ラバハウンドとバルーンによる攻めです。 バルーン以外での援軍のつり出しが必要な場合は、バルーンを減らしてつり出しユニットを加えましょう。 呪文はヘイストを多めに入れ、援軍処理用のポイズンや対空砲破壊用のライトニングやクエイクなどを用意します。 【キャンプ収容数220の場合の編成例】 ラバ:4 バルーン:20 呪文:ヘイスト6、レイジ1、ポイズン1(ヘイスト5、ライトニング2) 援軍:ラバ、ポイズン(アースクエイク) それぞれのユニット、呪文について 【ラバハウンド】 この戦術のキープレイヤーです。 自前はLv2、援軍はLv3を用意しましょう。 バルーンがダメージを食らわないための壁役です。 【バルーン】 この戦術のキープレイヤーです。 自前で黒バルを用意しましょう。 黒バル2体で、クロスボウ以外のすべての防衛設備を一撃で破壊できます。 常に2体一組で出し、ダメージを食らわないようにしましょう。 【ヘイスト】 バルーンにかけます。 攻撃力を上昇させなくてもバルーン2体でクロスボウ以外の防衛設備が一撃なので、 レイジよりヘイストを多く用意します。 【レイジ】 中心部でクロスボウを破壊するときや、パピイや黒バルが密集したところに落とします。 それほど必要ありません 【ライトニング】 アースクエイクと組み合わせて対空砲を破壊することができます。 この時にアチャクイにも当てることで大きなダメージを与えることができます。 【アースクエイク】 ライトニングと組み合わせて対空砲を破壊します。 【ポイズン】 援軍処理やスケルトン対策、相手のヒーローの鈍化に使います。 【バーバリアン】 【ホグライダー】 【ジャイアント】 援軍のつり出しに必要な場合は、組み込みましょう。 2.呪文の選び方について 対空砲とアチャクイが近い場合は、ライトニングとアースクエイクで対空砲を破壊しつつアチャクイを攻撃しましょう。 援軍がいる場合はポイズンを用意します。 残りはヘイストとレイジにします。 ヘイストは4つ以上は持っていきたいところです。 3.攻め始める場所について 対空砲を一つずつ破壊していきます。 アチャクイから一番遠い対空砲を狙って攻め始めるのがいいでしょう。 4.サイドカットについて 不要です。 5.ラババル開始 援軍処理が必要な場合は援軍処理を実施します。 防衛援軍がラバハウンドやバルーンなど対地のみと判明している場合は不要です。 ※ただし、ヒーローを近づけると出てくるので注意(バルーンで援軍をつり出した場合も同様) 援軍はポイズンで処理します。 援軍が不明の村を攻める場合は、ポイズンで倒せないラバが出てこないように、バルーンでつり出しましょう。 援軍が不明でバルーンでつり出せない村をラババルで攻めるのはやめましょう。 ライトニングとアースクエイクを用意している場合、対空砲を破壊してアチャクイにダメージを与えます。 援軍を対地含めてすべて出している場合、またはクラン城とアチャクイの位置が十分遠い場合(まずありえないが)、 アチャクイに向けてヒーローを出しておきましょう。 それ以外の場合は、ヒーローはクラン城から遠いところのお掃除にしか使えません。 ここからラババル開始です。 対空砲を一つずつ破壊していきます。 最初の対空砲にラバハウンドを2体出します。ライトニングで対空砲を1つ壊しているときは3体出します。 このときラバは別々の方向から出して、なるべく多くの罠を拾い、多くの設備から攻撃を受けるようにしましょう。 ラバがダメージを受けてる間に防衛設備1つにつき2体一組でバルーンを出し、ヘイストをかけます。 バルーンが対空砲までたどり着いて破壊したら、ラバは次の対空砲に向かいます。 この時に、その対空砲に向けて、次のラバをたくさん罠を拾って攻撃を受けるように出します。 またバルーンヘイストを使って対空砲を壊します。 この繰り返しですべての対空砲を壊し、残りの設備も破壊していきます。